sexta-feira, 26 de abril de 2019


História da Realidade Virtual

O termo realidade virtual foi utilizado pela primeira vez no livro “Le Théâtre et son double”, do autor francês, Antonin Artaud, em 1938. Embora não seja um autor de ficção científica, Antonin praticamente criou o termo ao sugerir um teatro onde “a ilusão natural de personagens e objetos criavam uma realidade virtual”.
Realidade Virtual na Atualidade
Nos dias atuais, provavelmente 99% das pessoas que escutam o termo realidade virtual, devem ter ouvido por causa de algum produto de entretenimento, seja ele filmes antigos como “O passageiro do Futuro” ou aplicações recentes para jogos no Oculus Rift ou Samsung 
Já há interfaces que permitem ao gamer se inserir completamente em um jogo. O Virtualizer da Cyberith é uma estação onde o jogador pode literalmente se sentir dentro de um game. Confira o vídeo abaixo demonstrando a tecnologia em conjunto com Oculus Rift.
   



O conceito de 'realidade virtual' é creditado a Jaron Lanier, fundador da VPL Research Inc., que o cunhou, no início dos anos 1980, para diferenciar as simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários, em ambiente compartilhado. Já William Gibson utilizou o termo cyberspace em 1984, no seu romance de ficção científica Neuromancer.



    Cronologia


    Tipos
    Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão e interação com o usuário. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência do computador.
    • Tele-presença é um ambiente comum que será compartilhado por vários usuários em vários lugares diferentes se encontrando em um mesmo ambiente virtual.
    • Tele-operação é uma ação a distância, por exemplo, a tele-conferência ou a utilização de robôs virtuais para trabalhos inumanos.

    Sistemas

    • VR de Simulação: Utiliza-se, por exemplo, de dispositivos que façam com que o usuário se sinta no mundo virtual, quando na verdade não está.
    • VR de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.
    • VR Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.
    • VR de Mesa: Utilização de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

    Referências

    1.  Pimentel, K. ; Teixeira, K. Virtual reality - through the new looking glass. New York, McGraw-Hill, 1995, apud Rodrigues, G. P.; Rodrigues, C. M. P.. Realidade virtual: conceitos, evolução, dispositivos e aplicaçõesInterfaces Científicas - Educação. Aracaju, vol. 1 nº3, p. 97-109, junho de 2013.
    2.  Antônio Valério Netto, Liliane S. Machado e Maria Cristina F. de Oliveira. Realidade Virtual - Definições, Dispositivos e AplicaçõesRevista Eletrônica de Iniciação Científica - REIC. Porto Alegre, 2002 vol.2, nº 2, p. 70-89.
    3.  Freire RC, De Carvalho MR, Joffily M, Zin WA, Nardi AE. Anxiogenic properties of a computer simulation for panic disorder with agoraphobia. J Affect Dis 2010, in press
    4.  Botella C, García-Palacios A, Villa H, Baños RM, Quero S, Alcañiz M, Riva G. Virtual Reality Exposure in the Treatment of Panic Disorder and Agoraphobia: A Controlled Study. Clin Psychol Psychother 2007, 14:164–175
    5.  Emmelkamp PM, Krijn M, Hulsbosch AM, de Vries S, Schuemie MJ, van der Mast CA. Virtual reality treatment versus exposure in vivo: a comparative evaluation in acrophobia. Behav Res Ther 2002, 40:509–516

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